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db1fcf82cb
commit
345a8c113c
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@ -33,9 +33,14 @@ class Session {
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private botColor: Color;
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/**
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* 各マスの強さ (-1.0 ~ 1.0)
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* 隅周辺のインデックスリスト(静的評価に利用)
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*/
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private cellWeights: number[];
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private sumiNearIndexes: number[] = [];
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/**
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||||
* 隅のインデックスリスト(静的評価に利用)
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*/
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private sumiIndexes: number[] = [];
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||||
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/**
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* 最大のターン数
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@ -125,12 +130,12 @@ class Session {
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this.maxTurn = this.o.map.filter(p => p === 'empty').length - this.o.board.filter(x => x != null).length;
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//#region 各マスの価値を計算しておく
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// NOTE: 1 を最大値(隅)とする
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//#region 隅の位置計算など
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//#region 隅
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this.cellWeights = this.o.map.map((pix, i) => {
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if (pix == 'null') return 0;
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this.o.map.forEach((pix, i) => {
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||||
if (pix == 'null') return;
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const [x, y] = this.o.transformPosToXy(i);
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const get = (x, y) => {
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if (x < 0 || y < 0 || x >= this.o.mapWidth || y >= this.o.mapHeight) return 'null';
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@ -161,34 +166,34 @@ class Session {
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const isSumi = !isNotSumi;
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return isSumi ? 1 : 0;
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if (isSumi) this.sumiIndexes.push(i);
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});
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//#endregion
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//#region 隅の隣は危険
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this.cellWeights.forEach((cell, i) => {
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//#region 隅の隣
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this.o.map.forEach((pix, i) => {
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if (pix == 'null') return;
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if (this.sumiIndexes.includes(i)) return;
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const [x, y] = this.o.transformPosToXy(i);
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if (cell === 1) return;
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if (this.o.mapDataGet(this.o.transformXyToPos(x, y)) == 'null') return;
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const get = (x, y) => {
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const check = (x, y) => {
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if (x < 0 || y < 0 || x >= this.o.mapWidth || y >= this.o.mapHeight) return 0;
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return this.cellWeights[this.o.transformXyToPos(x, y)];
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return this.sumiIndexes.includes(this.o.transformXyToPos(x, y));
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};
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const isSumiNear = (
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(get(x - 1, y - 1) === 1) || // 左上
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(get(x , y - 1) === 1) || // 上
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||||
(get(x + 1, y - 1) === 1) || // 右上
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||||
(get(x + 1, y ) === 1) || // 右
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||||
(get(x + 1, y + 1) === 1) || // 右下
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||||
(get(x , y + 1) === 1) || // 下
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||||
(get(x - 1, y + 1) === 1) || // 左下
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||||
(get(x - 1, y ) === 1) // 左
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||||
check(x - 1, y - 1) || // 左上
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||||
check(x , y - 1) || // 上
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||||
check(x + 1, y - 1) || // 右上
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||||
check(x + 1, y ) || // 右
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||||
check(x + 1, y + 1) || // 右下
|
||||
check(x , y + 1) || // 下
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||||
check(x - 1, y + 1) || // 左下
|
||||
check(x - 1, y ) // 左
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||||
)
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||||
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||||
if (isSumiNear) this.cellWeights[i] = -0.125;
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||||
if (isSumiNear) this.sumiNearIndexes.push(i);
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||||
});
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//#endregion
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@ -258,25 +263,34 @@ class Session {
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}
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/**
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||||
* Botにとってある局面がどれだけ有利か取得する
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* TODO: 確定石の数をスコアとし、 確定石がなければ(現状の実装のように)価値マップを参照してスコアを決めるようにする
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||||
* Botにとってある局面がどれだけ有利か静的に評価する
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* static(静的)というのは、先読みはせずに盤面の状態のみで評価するということ。
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* TODO: 接待時はまるっと処理の中身を変え、とにかく相手が隅を取っていること優先な評価にする
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*/
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private staticEval = () => {
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let score = this.o.canPutSomewhere(this.botColor).length;
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this.cellWeights.forEach((weight, i) => {
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// 係数
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const coefficient = 30;
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weight = weight * coefficient;
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for (const index of this.sumiIndexes) {
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const stone = this.o.board[index];
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||||
const stone = this.o.board[i];
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||||
if (stone === this.botColor) {
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||||
// TODO: 確定石を考慮する
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score += weight;
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score += 1000; // 自分が隅を取っていたらスコアプラス
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} else if (stone !== null) {
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score -= weight;
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score -= 1000; // 相手が隅を取っていたらスコアマイナス
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}
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||||
}
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||||
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||||
// TODO: ここに (隅以外の確定石の数 * 100) をスコアに加算する処理を入れる
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||||
for (const index of this.sumiNearIndexes) {
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const stone = this.o.board[index];
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if (stone === this.botColor) {
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score -= 10; // 自分が隅の周辺を取っていたらスコアマイナス(危険なので)
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||||
} else if (stone !== null) {
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||||
score += 10; // 相手が隅の周辺を取っていたらスコアプラス
|
||||
}
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||||
}
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||||
});
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||||
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// ロセオならスコアを反転
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||||
if (this.game.isLlotheo) score = -score;
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